Интерактивные истории
В отличие от кино и книг, здесь игрок сам выбирает, что дальше.

Два инструмента
Трёхактная структура задаёт темп сцены. Круг Дэна Хармона ведёт арку персонажа от эпизода к эпизоду, через эти восемь шагов. История и механика у меня всегда работают друг через друга.
- 1Комфорт
- 2Потребность
- 3Чужой мир
- 4Поиск
- 5Находка
- 6Расплата
- 7Возвращение
- 8Изменение
Платный выбор продаёт страх упустить сцену.
В мобильной истории выбор становится товаром, когда игрок вот-вот потеряет к нему доступ. Чем ближе сцена к тому, чтобы исчезнуть навсегда, тем выше её цена.
Жанр и его читатель
Эту аудиторию я изучал отдельно.
- Кто читаетДевушки, которые любят фантазировать, домохозяйки, женщины, которым в личной жизни не хватает остроты. Откровенный контент они не читают. Читательницы бульварных романов, выросшие на фанфиках.
- Slow burnНапряжение растёт и долго не разрешается: до поцелуя всегда полшага. Стандартный приём сёдзё и дзёсэй, и я закладываю его в сюжет намеренно.
Пряно, но без откровенности.
Держать эту грань и есть главный навык в жанре. Шаг за черту, и часть аудитории уходит. Слишком осторожно, и пропадает напряжение, ради которого текст открывают.
На телефоне
В Criminal Stories и Love Choice (с MGVC / My.com) история и выбор лежат в основе игровой петли.
- Сессия на мобайле короткая и на одной руке. Сюжет должен работать без того, чтобы игрок помнил прошлый заход.
- Нарративные RPG и тяжёлые ветвящиеся постановки на мобайле не работают. Поэтому историю строю на выборе игрока, и глубина приходит из его последствий.