Бизнес и планирование

Как совладелец и член совета директоров я отвечал за экономику.

Серж на конференции White Nights Cyprus
White Nights Cyprus.

Две вещи: сходится ли экономика и верят ли в неё те, кто даёт деньги.

  1. Питч

    Презентация и защита идеи перед инвесторами.

  2. План

    Куда идёт рост, как быстро и через какие источники.

  3. Окупаемость

    Когда вложенное возвращается.

  4. Cashflow

    Денежный поток положительный, пока компания растёт.

Все четыре пункта проверяет совет директоров. Я сам сидел за этим столом.

Что беру на себя

Контекст
Мобильный free-to-play, стадия активного роста
  • Экономическая часть питча: юнит-экономика и P&L перед советом директоров и инвесторами.
  • Совет директоров: стратегическое планирование по продукту и маркетингу на уровне компании.
  • Бюджеты и P&L, payback modeling, экономика софт-лонча.
  • Cashflow-планирование на время масштабирования, чтобы бюджет оставался управляемым, когда траты растут быстрее выручки.

Как это работает на практике

Каждый источник трафика сначала получает небольшой тестовый бюджет. Масштабирую его, только когда экономика сходится.

Проекты с нуля я растил по плану: в каком порядке выходить на источники трафика.

Картину источников и трендов держу свежей через мониторинг рынка и общение с людьми из индустрии. Без неё бюджет приходит туда, где уже поздно. Часть этого общения идёт на конференциях, например на White Nights Cyprus.

Дисциплина

Payback modeling до масштабирования: пока экономика на юните не сходится, бюджет не растёт.

Cashflow положительный на всём периоде роста, так бёрнрейт остаётся под контролем.

Партнёрства

В партнёрстве я ищу то, что у каждой стороны уже есть и что другая не купит дёшево.

  • MGVC / My.com. Publishing-сделка по Love Choice, в Game Garden.
  • FlowWow. Для Florescence договорился с этим крупным маркетплейсом цветов, без денег с обеих сторон. Мы сделали в игре цепочку квестов и сюжет про их бренд, а они разместили игру у себя и дали промокоды игрокам.
  • Внешние студии. В BrainRocket искал студии и вёл с ними переговоры. Их игры потом адаптировали под платформу.